パラメトリック曲線

いままで曲線を描くパラメトリック曲線(スプラインカーブ)についてあまりちゃんと勉強する機会がなかったので、いろいろ調べてみてUnityで実装してみた。あまりコードが洗練されていないかもしれないけど、githubへアップしてみました。[ExecuteInEditMode]で設定しているので再生しなくても動きます。
github | naochang | Curve

ざっと下記のような曲線について勉強してみました。

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Shaderでコントラスト

まずはStandardのShaderをコピーして、surfaceシェーダー内にパラメーターで設定を増やした_Contrastを掛けるだけバージョン。

fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
c.rgb *= _Contrast; // 足した

次はRGBからYCbCr色空間に変換して輝度を調整。

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Shaderで波紋


uGUIのImageに、マウスの位置に波紋を表示してみる。
まず、波紋の式はこちら。

単位の波紋に対してスケール用の式を掛け合わせる。(半球をかぶせる感じ)


(なぜか角っこがジャギる…)
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TouchScriptのFlickの判定

touchscript_flick_span
遅い端末だとTouchScriptでフリックが判定されなかった。
座標の取得をUpdate()で行なっているっぽいので、フレームレートが落ちると一定期間内の座標の取得が減ってしまうし、なんか取得された座標の移動量も0となっていてFlickとして判定されなかった。Flick Gestureの設定でFlick Timeを0.3にして判定時間を長くした。
Flick Timeは収集するタッチ座標の最大限の時間なので(ゆっくりのフリックも許容するよって意味)、これを伸ばしても特にフリックがもたつくとかではないです。