Shaderで波紋


uGUIのImageに、マウスの位置に波紋を表示してみる。
まず、波紋の式はこちら。

単位の波紋に対してスケール用の式を掛け合わせる。(半球をかぶせる感じ)


(なぜか角っこがジャギる…)
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TouchScriptのFlickの判定

touchscript_flick_span
遅い端末だとTouchScriptでフリックが判定されなかった。
座標の取得をUpdate()で行なっているっぽいので、フレームレートが落ちると一定期間内の座標の取得が減ってしまうし、なんか取得された座標の移動量も0となっていてFlickとして判定されなかった。Flick Gestureの設定でFlick Timeを0.3にして判定時間を長くした。
Flick Timeは収集するタッチ座標の最大限の時間なので(ゆっくりのフリックも許容するよって意味)、これを伸ばしても特にフリックがもたつくとかではないです。

TouchScript利用時にボタンが2回呼ばれる(iOS)

TouchScriptの現最新版(version 9.0)を使って、iOSに転送するとボタンが2回呼ばれることがある。
TouchScriptのレイヤーはFullscreen Layerを使ってる。
ログを見ると

UnityEngine.EventSystems.StandaloneInputModule:ProcessTouchPress
TouchScript.Core.TouchManagerInstance:updateReleased

と2回呼ばれている。UnityEditorでは発生しない。

Fullscreen Layerの代わりに、Standard Layerを使ってみたけど、今度はEventSystemにTouchScriptInputModuleというコンポーネントが設定され、指定のレイヤー以外のボタンが反応しなくなる。というかなんか挙動がおかしい… こっちはUnityEditorも含め。

Animator利用時のGameObjectのactiveのon/off

animator_switch_active

何度か遊んでいるとキャラクターの顔が崩れてくるなーと思ったので調べてたら、Animatorを使うコードの中でGameObjectのactiveをon/offをしていた。テレシュールブログさんのこの記事で、やってはいけないと知っていたけど、gameObjectのactiveのon/offなんて当たり前のようにやってしまうので注意。
今回は画面外に飛ばしつつRigidbodyのisKinematicをoffにして対応し。

Text Mesh Proの複数のスタイル

Text Mesh Proのスタイルは作ったFont Assetごとに反映されるっぽい。
一部だけアウトラインをつけたいとなると、おそらくFont Assetを別途つくらないといけない(はず)。
TextMesh Proの項目のでできることはその箇所ごとで変えられるけど、その下の ***** SDF Materialの設定(Face, Outline, Underlay…)などはスタイル(マテリアル)としてまとまる。その代わり、draw callが1度で描かれる。
UnityEngine.UIにある、Outlineなどは反映されない。

参考)Digital Native Studios > Underlay Applied to All Text Mesh Pro Instances

Xcode書き出し時のDefaultHDRIによるエラー

なぜか急にXcodeプロジェクトの書き出しでエラーが出るようになった。

An asset is marAn asset is marked with HideFlags.DontSave but is included in the build: Asset: ‘Library/unity editor resources’ Asset name: DefaultHDRIked with HideFlags.DontSave but is included in the build: Asset: ‘Library/unity editor resources’ Asset name: DefaultHDRI

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